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Giocare con le mangrovie per immaginare altri futuri 

Tre storie di serious games e nuovo attivismo

Riccardo Silvi
una storia scritta da
Riccardo Silvi
 
 
Giocare con le mangrovie per immaginare altri futuri 

Rooted Together, The Mangal Play, The Machine Mangrove Gaming Installation dimostrano come i serious games possano contribuire a farci impegnare in futuri sostenibili

Come si motiva qualcuno a fare qualcosa o a cambiare il proprio comportamento? Ci sono tre storie che, come le radici di una mangrovia, attraversano il Kenya, la Colombia, Miami e il sopramondo di Minecraft, dando una possibile risposta: attraverso il gioco. La costruzione della fiducia e dell’empatia, l’ascolto attivo e la gratificazione legata all’esperienza sono, infatti, gli elementi che si attivano dentro le dinamiche del gioco e che rappresentano una delle più interessanti possibilità di attivismo per lo sviluppo sostenibile.

“Rooted Together” alle madri Mangrovia

pate island kenya
L’isola di Pate. Fonte: Google Maps. Tutti i diritti riservati

In Kenya alcune donne coraggiose stanno lavorando al ripristino di una delle più importanti foreste di mangrovie africane, consapevoli della centralità di questi alberi per la sopravvivenza delle loro comunità. Le chiamano “Madri Mangrovia” e vivono a Pate Island, sulla costa settentrionale del Kenya, che dal 1995 al 2014 ha perso circa il 20% delle proprie mangrovie.

Il costo della perdita di un ecosistema come quello di Pate Island pesa molto di più dei benefici derivanti dallo sfruttamento delle sue risorse: le mangrovie forniscono medicine, legna da ardere, foraggio per i bovini, materia prima per le strutture abitative del luogo e vivaio naturale per specie ricercate come il granchio e il mangrove snapper1.

Lo sanno bene le donne di Pate Island che si sono unite nella Mtangawanda Women’s Association e, guidate da Zulfa Hassan2, lavorano per il ripristino dell’ecosistema attraverso un progetto di educazione, microfinanziamento e monitoraggio ambientale3.

Per aiutarle, nel 2022 si è sviluppata un’altra missione nel mondo digitale del popolare videogioco Minecraft4.

Infatti, il progetto “Rooted Together” è stato interamente costruito attorno alla missione di ripristino di una foresta di mangrovie in via di estinzione: il protagonista del gioco è il personaggio di un ricercatore a capo del Mangrove Restoration Project5, che ha bisogno di aiuto per ripristinare la foresta in pericolo. A sua disposizione ha una speciale nuova tecnologia: un cannone spargisemi.

Nato dalla collaborazione tra la casa di produzione del gioco Mojang Studios e l’organizzazione non profit statunitense The Nature Conservancy6, in sei mesi il progetto ha raccolto e donato 227.000 dollari per il ripristino delle mangrovie, grazie ai contributi della comunità di gamers. 

Stacy Hinojosa, alias Stacyplayer è una delle più riconosciute gamer donne su youtube. Appassionata di Minecraft, è diventata molto famosa per il suo stile entusiasta. Ha oltre 2 milioni di follower.

Link a YouTube

«Minecraft era originariamente fondato su principi molto elementari di geologia terrestre, con elementi come alberi, pietre, acqua, lava e diamanti. Negli ultimi anni, Mojang ha continuato a ispirarsi al mondo reale aggiungendo al gioco barriere coralline, foreste di bambù, panda e api» ci spiega la gamer, youtuber e scrittrice Stacy Hinojosa, alias Stacyplays, che ha coinvolto la sua community di oltre 2 milioni di follower in una sessione di gioco all’interno della campagna. 

«Il bioma della palude di mangrovie è una delle ultime aggiunte: queste parti naturali del nostro mondo meritano di essere valorizzate per la loro bellezza e unicità e meritano anche la nostra protezione» sottolinea Hinojosa. «Penso che sia fantastico che la prima introduzione di un bambino alla conoscenza di questi alberi, piante e animali possa venire da un videogioco.

Il livestream che ho realizzato con la mia comunità online ha contribuito a raccogliere fondi per il ripristino di più di 60.000 mangrovie.

Sono molto orgogliosa di aver partecipato alla campagna di Mojang per sensibilizzare l’opinione pubblica sugli ecosistemi costieri e sul ruolo che le paludi di mangrovie svolgono nel ciclo del carbonio del pianeta».

La capacità di coinvolgimento attivo delle comunità, la sensibilità dimostrata dai gamers attorno alla questione ambientale, e quindi l’impatto reale del progetto, sono un esempio concreto di nuovo attivismo e impegno digitale.

Il prezzo del coinvolgimento tramite la paura 

L’urgenza del coinvolgimento delle persone sui temi ecologici e del cambiamento ambientale segue tante e diverse strade. La più conosciuta e battuta è l’appello alla paura, «messaggi persuasivi che tentano di suscitare paura sottolineando il potenziale pericolo e il danno che colpirà le persone se non adottano le raccomandazioni dei messaggi7».

Ne è un esempio calzante, e in qualche modo estremo, la campagna dell’ottobre 2023 del WWF Italia, #ilpandasiamonoi che, ironicamente, si complimenta con il genere umano per il suo percorso verso l’estinzione. Il messaggio, che ha acceso un dibattito anche all’interno della comunità pubblicitaria italiana, è «Estinguerci. Lo stiamo facendo bene8».

Gli effetti di queste tecniche di comunicazione sono stati ben analizzati all’interno dello studio Appealing to fear: A Meta-Analysis of Fear Appeal Effectiveness and Theories9, pubblicato nel 2018 sulla rivista scientifica Psychological Bulletin.

Gli autori analizzano diversi modelli di trasmissione del messaggio legato alla percezione del pericolo, concentrandosi su tre variabili: il contenuto, il comportamento raccomandato e le caratteristiche del pubblico. I risultati della ricerca hanno confermano che «gli appelli alla paura hanno un effetto significativo e positivo sui risultati. Cioè, rispetto a chi ha partecipato ai gruppi di confronto, le persone partecipanti ai gruppi di trattamento hanno avuto atteggiamenti, intenzioni e comportamenti che erano più in linea con la posizione sostenuta».

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Ma a che prezzo? Esistono, infatti, importanti e certificati effetti negativi legati alla trasmissione della paura, che si manifestano in particolar modo sotto il profilo della salute mentale. In un’altra importante ricerca scientifica dal titolo Climate Change Perception and Mental Health. Results from a Systematic Review of the Literature, effettuata da un team di ricercatori e ricercatrici italiani e pubblicata nel 2024 per l’European Journal of Investigation in Health, Psychology and Education viene evidenziato, dopo un’analisi di oltre 3.000 studi sul tema, come «una maggiore percezione del cambiamento climatico è stata significativamente associata a un rischio più elevato dei disturbi mentali più diffusi, come la depressione maggiore, sintomi depressivi, ansia, o stress10».

È in questo contesto che le vie del gaming e del serious game come strumenti di coinvolgimento, sensibilizzazione e partecipazione rappresentano un’esperienza di grande interesse per un rinnovato attivismo sui temi ambientali e socio-ecologici.

Le mangrovie e il modello del Mangal Play

Il Mangal Play è un serious game, più precisamente un gioco di ruolo, volto a promuovere il dialogo orale tra 20 stakeholder coinvolti nei settori della governance, della pesca, dell’acquacoltura, dell’agricoltura, della silvicoltura, del turismo, dei trasporti, della conservazione e della comunicazione.

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Uno dei progetti più interessanti che utilizza la tecnica della gamification per creare nuove sensibilità sociali ed ecologiche è senza dubbio il progetto del “Mangal Play: a serious game to experience multi-stakeholder decision-making in complex mangrove social-ecological systems decisionale multistakeholder”.

Il gioco nasce con lo scopo di aiutare le parti interessate di un particolare sistema socio-ecologico a comprendere e riconoscere gli interessi, i valori, le visioni del mondo e gli obiettivi degli altri stakeholder e quindi superare i problemi che sorgono di fronte a posizioni divergenti. Si tratta di un gioco che innesca un metodo di apprendimento esperienziale, con l’obiettivo di far adottare ai partecipanti il ruolo di un particolare stakeholder in un’immaginaria foresta di mangrovie. 

Quando si gioca a “Mangal Play” si può essere il governo o l’operaia dell’acquacoltura, l’azienda di carbone, la taglialegna o il turista. Ma anche la ONG, lo scienziato o una rappresentante dei media. Ognuno dei ruoli ha un compito, delle regole e degli obiettivi che, nella fase preliminare del gioco, ogni partecipante deve conoscere sviluppando un proprio profilo comportamentale. Durante il gioco poi tutti agiranno come un parlamento, votando a favore o contro un disegno di legge proposto per l’adozione, interagendo fra loro per comprendere posizioni e motivazioni.

Il “Mangal Play”, che ha coinvolto oltre 450 persone nella sua fase sperimentale, ha già dimostrato di essere in grado trasmettere tre importanti nozioni a tutti i partecipanti: l’esercizio di confutazione orale e di dibattito, il rispetto e l’apprezzamento per le condizioni degli altri stakeholder e giocatrici, la comprensione della complessità del processo decisionale.

Un progetto che dimostra come il gioco serio permetta di sviluppare competenze quali l’empatia e l’ascolto attivo, determinanti in qualsiasi processo di cooperazione volto al raggiungimento di un obiettivo comune o più semplicemente a convincere qualcuno dell’importanza di un comportamento o di un’azione.

La Machine Mangrove di Leo Castañeda

Il percorso di indagine lungo il confine fra attivismo e gioco, fra coscienza reale ed esperienza virtuale è anche al centro delle opere dell’artista di origini colombiane Leo Castañeda. Le sue produzioni si concretizzano, infatti, in giochi episodici e installazioni immersive che fondono la pittura surrealista latino-americana, la realtà virtuale, la realtà aumentata, gli oggetti indossabili, il video e l’arredamento scultoreo.

Leo Castañeda (Colombia, 1988) è un artista multimediale che esplora il design dell’interazione interdipendente e postumana.

Scopri l’artista

Castañeda ha concentrato la sua ricerca artistica sulla contaminazione fra il linguaggio dell’arte e le dinamiche del gioco e del videogioco, certo della connessione fra questi linguaggi come chiave per il coinvolgimento delle persone sulle più importanti questioni di interesse comune, come ad esempio l’impatto che l’umanità ha sugli ecosistemi. «Il gioco e il mondo del gioco non tolgono la capacità di dominio e distruzione, ma la rendono meno efficiente, più ardua e più scomoda» spiega Castañeda. «Chi sperimenta questo mondo è incoraggiato a essere interdipendente e collaborativo all’interno di un ambiente in cui tutti gli esseri, la tecnologia e i paesaggi condividono la senzienza11 e l’interconnessione». 

Durante la Miami Art Week 2023, Castañeda ha presentato Machine Mangrove Gaming Installation, l’ultimo episodio del videogioco e opera transmediale Levels&Bosses. Nel progetto di Castañeda, il pubblico si avventura in un bioma post-umano in cui tutti i paesaggi, la tecnologia e gli esseri sono interconnessi, come in un sistema socio-ecologico. I partecipanti possono interagire utilizzando un’ampia gamma di azioni, tra cui l’armonizzazione, il tocco, il camuffamento, l’ascolto profondo e l’illuminazione.

«Il progetto è partito dall’osservazione dei biomi della Florida meridionale resi senzienti e che si mescolano alle influenze del surrealismo latinoamericano» spiega Castañeda. «È così che il design del mondo emerge contemporaneamente attraverso l’estetica, la narrazione concettuale e l’interazione del gioco. Esplorando il modo in cui il linguaggio e le strutture dei videogiochi si intersecano con il mondo in generale, questo lavoro reimmagina modelli di conflitto e consumo energetico attraverso biomi animati al computer, influenzati dall’astrazione latino-americana, dai paesaggi della Florida meridionale e dalle mitologie degli Anime. L’adattamento al paesaggio, la mimetizzazione, la progettazione di un mondo neo-primordiale con una specie allo stesso tempo aliena e familiare sono fondamentali. Così come un’ambientazione che dia un senso ai livelli successivi, per far sentire chi gioca parte di una comunità sostenibile che sta affrontando un cambiamento massiccio».

Alcuni scenari e installazioni del progetto Machine Mangrove Gaming Installation. Fonte: Leo Castañeda. Tutti i diritti riservati. Riprodotti con il consenso dell’autore

Il lavoro di Castañeda evidenzia quindi come il suo linguaggio artistico entri nel mondo dei videogame attraverso più chiavi di lettura, con l’obiettivo dichiarato di creare una nuova mitologia che metta al centro la sostenibilità. «Nel mio lavoro lo spettatore è un navigatore il cui movimento e la cui prospettiva giocano un ruolo nel plasmare l’opera stessa. I videogiochi possono condividere l’estetica e i concetti di qualsiasi eredità storica dell’arte. La creazione di una serie di opere d’arte è una forma di costruzione del mondo e, se combinata con i videogiochi, ogni dipinto può diventare un riferimento, una mappa o una texture di un mondo virtuale. Gran parte del mio lavoro utilizza questa struttura di “concept art” e si fonde con l’arte concettuale».

Dal mix tra gioco, pittura, videoarte, tessuti, mobili e digitali viene fuori un’opera d’arte partecipativa, che reimmagina i modelli di interazione e consumo. «Fondendo il software con i metodi tradizionali delle belle arti, combino meccaniche di gioco sperimentali e tecniche di texturing per ottenere beni virtuali che reinterpretano la biodiversità attraverso una continua integrazione di arti analogiche e digitali» racconta l’artista. «Molte storie e mitologie hanno un’influenza significativa sul design e sui sistemi del nostro mondo: una delle intenzioni di Levels&Bosses e dell’installazione Machine Mangrove è proprio quella di creare una mitologia e un sistema di interazione che promuova la sostenibilità attraverso mondi di auto-similarità e interconnessione senziente, che poi continua nelle installazioni dal vivo».

Anche in questo caso il gioco si fa carico di superare i limiti dell’esperienza fisica, utilizzando l’immaginazione e la simbologia culturale per permettere a persone e comunità di entrare in contatto con mondi diversi e, soprattutto, con altri futuri impegnandosi poi per la loro realizzazione.


  1. Un tipo di pesce osseo della specie Lutjanus griseus. Cfr. Lindeman, K., Anderson, W., Carpenter, K.E., Claro, R., Cowan, J., Padovani-Ferreira, B., Rocha, L.A., Sedberry, G. & Zapp-Sluis, M. (2016). Lutjanus griseus. In The IUCN Red List of Threatened Species ↩︎
  2. Sass, I. (2022, September 28). MAMA MIKOKO: How Kenya´s mangrove mothers restoration efforts benefit nature and people. In The Mangrove Alliance. ↩︎
  3. Kamadi, G. (2021, May 24). Green growth: the save-the-mangrove scheme reaping rewards for women in Kenya. In The Guardian. ↩︎
  4. Rooted together. (2021, October 19). In Minecraft.net. ↩︎
  5. Dankis, S. (2022, June 21). The mangrove restoration project. In Minecraft.net. ↩︎
  6. Minecraft. (2022, November 11). Minecraft mangroves: making an impact [Video]. YouTube. ↩︎
  7. Tannenbaum, M. B., Hepler, J., Zimmerman, R. S., Saul, L., Jacobs, S., Wilson, K., & Albarracín, D. (2015). Appealing to fear: A meta-analysis of fear appeal effectiveness and theories. In Psychological Bulletin, 141(6), 1178–1204. ↩︎
  8. Redazione. (2023, October 22). WWF mostra i progressi dell’uomo verso la sua estinzione con la campagna #IlPandaSiamoNoi di Accenture Song. In Brand News. ↩︎
  9. Tannenbaum, M. B., Hepler, J., Zimmerman, R. S., Saul, L., Jacobs, S., Wilson, K., & Albarracín, D. (2015). Appealing to fear: A meta-analysis of fear appeal effectiveness and theories. In Psychological Bulletin, 141(6), 1178–1204. ↩︎
  10. Gianfredi, V., Mazziotta, F., Clerici, G., Astorri, E., Oliani, F., Cappellina, M., Catalini, A., Dell’Osso, B., Pregliasco, F., Castaldi, S., & Benatti, B. (2024). Climate Change Perception and Mental Health. Results from a Systematic Review of the Literature. In European Journal of Investigation in Health, Psychology and Education14(1), 215–229. ↩︎
  11. «L’essere senziente, con particolare riferimento agli animali, considerati come esseri dotati di caratteristiche biologiche e prerogative proprie degli esseri umani» (Cfr. “Senzienza” in Treccani). ↩︎

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