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La violenza invisibile del gaming

Perché ENHAGA parla ancora al presente

Carmen Colabella
una storia scritta da
Carmen Colabella
 
 
La violenza invisibile del gaming

Il progetto ENHAGA (End Sexual Harassment in Gaming) è stato un’iniziativa europea nata per contrastare le molestie online nei videogiochi. Tra il 2020 e il 2022 ha sviluppato strumenti concreti, tra cui un gioco interattivo e materiali formativi e anticipando molte delle politiche europee che oggi stanno prendendo forma. Ecco come e perché.

Nel febbraio 2026, durante il Safer Internet Day 2026, la Commissione europea ha annunciato un nuovo piano d’azione contro il cyberbullismo. Prevenzione, strumenti di segnalazione, supporto alle vittime e coordinamento tra Stati membri: sono questi i pilastri su cui si sta costruendo la strategia europea per rendere più sicuri gli spazi digitali frequentati dai giovani.

In questo contesto, il progetto europeo ENHAGA rappresenta molto più di un’iniziativa ormai conclusa. Un esperimento che, qualche anno prima, ha già lavorato sugli stessi nodi, ma dentro il contesto del gaming. Il sociologo Thanos Theofilopoulos, che ha partecipato all’implementazione del progetto per conto della no-profit Symplexis, svolgendo attività di ricerca e formazione, dice infatti: «Ciò che rende ENHAGA in linea con questa più ampia agenda europea è il fatto che ha affrontato la stessa direzione politica che l’Unione Europea ha successivamente rafforzato a livello istituzionale: ambienti digitali più sicuri per bambini e giovani, migliori meccanismi di segnalazione e supporto, un lavoro più forte di prevenzione e sensibilizzazione e un riconoscimento più esplicito della violenza online di genere».

Il sito di ENHAGA non è più attivo. Eppure, mai come oggi, quel progetto sembra parlare al presente.

Thanos Theofilopoulos

Thanos Theofilopoulos è un sociologo specializzato in uguaglianza di genere, prevenzione della violenza di genere, diritti LGBTQI+, antidiscriminazione e prevenzione dei crimini d’odio e dell’estremismo. Ha una vasta esperienza nella gestione e realizzazione di progetti di ricerca in questi ambiti, in collaborazione con università e organizzazioni della società civile. Lavora presso il Centro di Ricerca per l’Uguaglianza di Genere (KETHI) come supervisore scientifico delle strutture nazionali di supporto alle vittime di violenza di genere e come ricercatore presso l’ONG Symplexis su progetti finanziati dall’UE. Ha partecipato all’implementazione del progetto ENHAGA per conto di Symplexis, in qualità di ricercatore e formatore.

Il gioco: simulare la realtà per riconoscerla

Al centro del progetto c’era un gioco, pensato come esperienza single player e costruito attorno a situazioni realistiche: il giocatore seguiva una storia che si sviluppava progressivamente e, a ogni passaggio, era chiamato a scegliere come reagire. Si trattava di “imparare” cosa fosse la molestia online, allenare il riconoscimento e la risposta a situazioni che superavano il confine, quali strumenti usare, le conseguenze che derivavano da ogni scelta. In altre parole, il gioco funzionava come una simulazione sociale: mostrava che le molestie sono difficili da individuare e che si costruiscono nel tempo e spesso a partire da interazioni apparentemente innocue. Ma soprattutto che il problema è strutturale e non episodico.

Dietro questo approccio c’è stato un processo di costruzione altrettanto significativo. Come racconta Thanos «è stato un processo realmente collaborativo, in cui ogni organizzazione ha contribuito attivamente allo sviluppo e alla revisione dei contenuti». Il progetto era coordinato dal Center for Social Innovation1, ma ogni organizzazione coinvolta ha contribuito direttamente allo sviluppo: «ogni partner ha sviluppato una parte del gioco, che è stata poi condivisa, revisionata dagli altri e integrata in una versione finale comune». A questo si aggiunge il coinvolgimento di professionisti del settore videoludico, come Ten Ton Train, e di designer che hanno lavorato in modo continuativo al progetto, con incontri settimanali per rivedere scene e contenuti, dando origine a un vero prodotto ibrido, costruito tra ricerca sociale e game design.

La normalizzazione della violenza tra ieri e oggi

Il gioco «è stato costruito sulla base dei risultati di una ricerca, che includeva interviste e focus group con giocatrici e professionisti» perché, come sottolinea Thanos:

«Il gaming è uno spazio sociale e culturale in cui i giovani costruiscono relazioni, identità e senso di appartenenza».

«Quello che ci ha sorpreso è stato il fatto che certe dinamiche di esclusione e violenza fossero spesso considerate normali, inserite nelle dinamiche quotidiane del gaming». Le testimonianze raccolte parlavano di adattamento: giocatrici che nascondevano il proprio genere, utilizzando avatar maschili, che limitassero il contatto con altri giocatori o evitassero completamente alcune modalità multiplayer. «Molte giocatrici avevano già adattato il proprio comportamento per sentirsi più sicure, modificando il modo in cui partecipavano agli ambienti online».

«Ciò che preoccupa è che ancora oggi gli abusi online vengono ritenuti in qualche modo meno gravi perché avvengono in un contesto digitale».

E questa sottovalutazione degli abusi online non riguarda solo le percezioni individuali, ma attraversa anche le risposte istituzionali. Uno studio comparativo su Australia e Regno Unito pubblicato sul Journal of Family Violence2 nel 2025, ad esempio, mostra come la violenza domestica facilitata dalla tecnologia venga spesso riconosciuta con difficoltà dalle forze dell’ordine, soprattutto quando non produce danni fisici immediatamente visibili.

«Questi ambienti digitali riproducono disuguaglianze sociali più ampie e stereotipi di genere, e per molte giovani donne le conseguenze sono molto reali» incalza non a caso Thanos.

Lo studio di Nanclares, Romero-Seseña e Pereda, pubblicato nel 2025 sull’European Journal on Criminal Policy and Research3, lo conferma: le comunità digitali legate ai videogiochi sono spazi in cui le vulnerabilità sociali e di genere vengono amplificate. Su un campione rappresentativo di 1.812 gamer adulti in Spagna, il 19,6% dichiara di aver subito forme di vittimizzazione sessuale, la percentuale sale al 22,3% tra le donne e raggiunge il 32,1% tra i partecipanti più giovani, tra i 18 e i 25 anni.

Si trattava e tutt’ora si tratta di comportamenti che colpiscono le donne in quanto tali, «strettamente collegate alla violenza di genere e alle disuguaglianze più ampie presenti nella società. Un altro elemento rilevante, nella nostra ricerca, è stato poi osservare anche quanto precocemente potessero iniziare queste esperienze e quanto profondamente potessero incidere sulle persone coinvolte. Le molestie sessuali nel gaming non restavano confinate a un unico canale isolato: si verificano nelle chat di gruppo, nelle chat private e spesso si estendevano anche ai social media».

Spesso il vuoto di risposte a tutto ciò non è dovuto al rapporto con il digitale, ma con l’altro. Senza un’educazione sessuo-affettiva adeguata, gli spazi digitali e non restano territori, ancora oggi, difficili da abitare. Quando, invece, viene creato uno spazio sicuro da abitare, qualcosa cambia. Come afferma Thanos: «Il progetto ha permesso alle persone di sentirsi più a loro agio nel condividere esperienze che non avevano mai raccontato prima».

L’impatto di ENHAGA

Stefano ha l’obiettivo di «ritrovare il coraggio di essere se stesso senza temere di essere giudicato» e «imparare a scegliere la propria identità senza farsi definire dagli altri, anche se questo significa rimanere solo per un po’», Sofia vuole vivere «il gioco come uno spazio di libertà e legami autentici, ma senza perdere di vista la realtà e la propria sicurezza». Questi sono due dei personaggi di The Game Changers, il videogioco presentato dal Safer Internet Centre, durante la campagna nazionaleIl Mese della Sicurezza in Rete (MESIC)4, e progettato per la fascia dei preadolescenti (9 – 12 anni), nato per supportare le scuole.

Il sito di ENHAGA non esisterà più, molti progetti europei hanno una durata limitata anche nelle loro infrastrutture: siti, piattaforme, strumenti digitali spesso non sopravvivono oltre il periodo di finanziamento, ma, come spiega Thanos:

«La sostenibilità del progetto non dovrebbe essere misurata solo dalla presenza del sito o del gioco online, ma dalla diffusione, dall’impatto e dalla possibilità di riutilizzare i risultati nel tempo».

The Game Changers, ad esempio, guida coloro che giocano attraverso episodi interattivi (minigiochi, enigmi e scelte narrative) che permettono di affrontare da una prospettiva sicura i nodi problematici del digitale. La trama vede cinque amici che vengono risucchiati dal loro computer e si ritrovano sperduti in un universo vuoto e buio, nel quale si distinguono 4 spazi: il grooming (adescamento online), il phishing, il cyberbullismo e il parental control.

Come in ENHAGA, la vittoria non è qualcosa da poter raggiungere come soggetti separati, ma solo come collettività, intesa come gruppo dei cinque, nella dinamica del videogioco, e come classe e come società, nella vita reale. Progetti come ENHAGA, che ha coinvolto centinaia di gamer, raggiunto più di 145.000 persone e prodotto strumenti pensati per essere studiati, adattati e ricreati, contribuiscono e hanno contribuito a far nascere quel substrato culturale fertile per la formalizzazione normativa. Nel riconoscere una parte delle responsabilità alle piattaforme il progetto ha, di fatto, aiutato a instaurare quel cambio di paradigma che è stato poi sancito dalla strategia europea BIK+ (Better Internet for Kids)5, adottata nel 2022, e dal DSA (Digital Services Act)6, la cui applicazione è scattata nel 2024. Ciò che è illegale offline, deve essere illegale anche online: oggi, i fornitori di servizi digitali sono chiamati a produrre rigorose valutazioni dei rischi sistemici, dovendo dimostrare come i propri sistemi di moderazione e raccomandazione intervengano preventivamente per mitigare la violenza online.

 

  1. Per approfondire il lavoro del Center for Social Innovation: https://csicy.com/ ↩︎
  2. Per saperne di più: Douglas, H., Tanczer, L., McLachlan, F., & Harris, B. (2023). Policing Technology-Facilitated Domestic Abuse (TFDA): Views of service providers in Australia and the United Kingdom. Journal of Family Violence, 40(2), 341–352. https://link.springer.com/article/10.1007/s10896-023-00619-2? ↩︎
  3. Per consultare lo studio: Nanclares, E., Romero-Seseña, P., & Pereda, N. (2025). Unsafe Play: Understanding sexual victimization in digital gaming communities. European Journal on Criminal Policy and Research. https://link.springer.com/article/10.1007/s10610-025-09642-z ↩︎
  4. Vai al sito: https://www.generazioniconnesse.it/site/it/2026/02/10/mesic-2026/ ↩︎
  5. BIK+ è la strategia ufficiale della Commissione Europea volta a garantire che i minori siano protetti, rispettati e responsabilizzati nel mondo digitale; essa declina operativamente il concetto di Safety by Design. Per ulteriori informazioni: https://better-internet-for-kids.europa.eu/en ↩︎
  6. Per comprendere la legge sui servizi digitali: https://digital-strategy.ec.europa.eu/it/policies/digital-services-act. Questo regolamento dell’Unione Europea stabilisce norme rigorose per la sicurezza online, a partire dalla rimozione dei contenuti illegali tramite meccanismi di segnalazione rapidi e tempestivi. Il pacchetto include inoltre lo stop alle pubblicità mirate basate su categorie sensibili (come orientamento sessuale, religione o etnia) e il divieto assoluto di profilazione pubblicitaria rivolta ai minori. Sul fronte della trasparenza, le piattaforme sono ora obbligate a chiarire i propri criteri di moderazione e il funzionamento degli algoritmi di raccomandazione tramite report periodici. Le violazioni di queste norme possono comportare sanzioni pecuniarie estremamente severe, fino al 6% del fatturato annuo globale dell’azienda. ↩︎

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